Kërkimet e Daedra (versioni përfundimtar). TES V: Skyrim - Natë për të kujtuar Shëlbimin e Shawshank

Vezët e Pashkëve, vezët e Pashkëve... njerëzit i kërkojnë kudo dhe gjithmonë. Dhe ata do të vazhdojnë të kërkojnë. Disa nga sa më sipër duken mjaft reale, diçka e çuditshme, por e shpjegueshme, të tjera - krejtësisht e pabesueshme. Por ajo që është, është. Pra... më lejoni t'ju prezantoj me një tufë vezësh të pabesueshme, budallaqe, të mrekullueshme të Pashkëve!

"Star Trek"

  • Personazhi i Tembas Broad Arm është një referencë për Star Trek: The Next Generation episodi i titulluar "Danmok", ku përsëritet vazhdimisht "Temba, ai ka krahët e gjerë". Ky është një Nord që jeton në sharrën Ivarstead.
  • Në The Great Harbingers, Sirrok Proud është emëruar si pararojë i parë i jashtëm i sahabëve. Emri i tij i referohet aktorit Sirrok Lofton, i cili luajti Jake Sisko në serialin televiziv Star Trek: Deep Space 9.
  • Kur flet me Urag Gro-Shub (bibliotekar i Kolegjit të Winterhold), ai mund të thotë: “Por në të njëjtën kohë, gjithçka është e vërtetë. Edhe gënjeshtra. Sidomos gënjeshtra. Me shumë mundësi, ky është një haraç për negociatat midis Karak dhe Bashir në serialin televiziv "Star Trek: Deep Space 9"

"Lufta e Yjeve"

  • Në shpellën Coldshore (East Winterhold), një skelet varet me kokë poshtë nga tavani. Nën skelet është një shpatë e ndezur. Kjo është një lidhje me Star Wars. Episodi V: The Empire Strikes Back" kur Luke Skywalker u kap në Hoth dhe u pezullua nga tavani i një shpelle. Tehu përfaqëson shpatën e dritës së tij.

    Kjo është hera e dytë që Arbori e vendos këtë vezë të Pashkëve në lojë. Një skenë e ngjashme paraqitet në shpellën e Bjornit në Bloodmoon.

  • Nëse jeni duke udhëtuar me fantazmën e Lucien Lachance, ai ndonjëherë do të thotë: "Ndjej një rrëmujë në zbrazëti". Fraza është shumë e ngjashme me "vijën e nënshkrimit" të Jedi: "Ndjej eksitim në forcë".
  • Në Tavernën Frozen Fruit dëgjohet biseda e Erikut me të atin, ku ai i thotë të birit: “Gjithçka që kërkoj është të qëndrojë edhe një stinë” dhe “Gjaku i nënës tënde rrjedh në ty”. Kjo është një referencë për bisedën e Luke me Uncle Owen në Star Wars: A New Hope episodi IV.

Tre dhi Billy

  • Në rrugën për në Hag Rock Redoubt, ka një urë me një troll të vdekur nën të. Nëse jeni këtu për herë të parë, do të shihni sesi dy dhi u takuan me një të tretë në fund të urës dhe më pas ikën së bashku. Kjo është një referencë për tregimin për fëmijë "Rough Billy's Three Goats", ku një troll u mund nga tre dhi. Një referencë e ngjashme mund të gjendet edhe në Oblivion.

Piper Piper i Hamelin

  • Në kërkimin Dampened Spirits, do të takoni një magjistar jo plotësisht të shëndoshë të quajtur Gamelin, ditari i të cilit përshkruan se si ai krijoi një ushtri me shtiza. Kjo mund të jetë një referencë për Pied Piper të Hameln.

Poltergeist

  • Në kërkimin e Shtëpisë së tmerreve, kur e gjeni veten të mbyllur në një shtëpi të braktisur në Markarth, poltergeist do t'i rregullojë karriget në tryezë në një rend kompleks. Kjo ka të ngjarë të jetë një referencë për skenën e famshme në filmin Poltergeist të vitit 1982, ku forcat që ndiqnin familjen po bënin të njëjtën gjë.

xhuxh i kuq

  • Në Mendjen e Çmendurisë, besimi dhe paranoja e Pelagius manifestohen si qenie reale dhe luftojnë njëri-tjetrin. Kjo është një referencë për një episod të hershëm të komedisë britanike fantastiko-shkencore Xhuxhi i Kuq, kur, në episodin "Trust and Paranoia", Dave Lister kontraktoi një sëmundje të mutuar dhe besimi dhe paranoja e tij morën formë njerëzore. Ata u përpoqën të mposhtnin njëri-tjetrin dhe në fund të dy vdiqën.

minecraft

  • The Notched Pickaxe është një referencë për "Notch", krijuesi i Minecraft. Në lojë, kazma përdoret për miniera.

Shëlbimi i Shawshank

  • Mund të flisni me Enthir në Kolegjin e Winterhold dhe të zgjidhni "E kuptoj, je një kukudh që di të marrësh atë që dëshiron". Kjo është një referencë për filmin e Stephen King The Shawshank Redemption.

Makthi para Krishtlindjeve

  • Nën Goldenglow Manor, në kanalizime, lojtari mund të ndeshet me një grup skeletesh prej 5 drerësh dhe një njeriu. Kjo mund të jetë një referencë për The Nightmare Before Christmas, në të cilën Jack Skellington nget një sajë të tërhequr nga skelete.

Pack Man

  • Në shtëpinë e Endonit në Markarth, ka një raft ku hudhra, pluhuri shkëlqejnë, copa djathi dhie dhe një vezë peshku vrasës janë rregulluar në një mënyrë që i ngjan Pac-Man-it. Madje ka disa pika Pek.

Monty Python

  • Ndonjëherë në luftime të ngushta, NPC-të mund të bërtasin: "Është vetëm një gërvishtje!". Kjo është një referencë e mundshme për filmin Monty Python and the Holy Grail, ku Kalorësi i Zi e tha këtë kur iu prenë krahët dhe këmbët.
  • Gjatë ekzekutimit të Roggvir, ai do të bërtasë "Le të lëvizim!", që është një referencë për fundin e filmit Monty Python and the Holy Grail.

Mitologjia skandinave

  • Në Promises to Keep Quest, mund të merrni certifikatën e lindjes së Sleipnir, Santa Claus. Sleipnir është kali me tetë këmbë të Odinit në mitologjinë norvegjeze.
  • Një nga priftërinjtë e dragoit, Volsung, është emëruar pas një heroi në mitologjinë norvegjeze. Gjithashtu, Sigurd, një asistent në dyqanin e Belethor's në Whiterun, ndan emrin e tij me një hero tjetër të mitologjisë norvegjeze. Sigurd është gjithashtu nipi i Volsung, dhe emri i babait të tij është Sigmund.
  • Sigmund e theu shpatën e tij Gram në betejë dhe shumë vite më vonë ajo u riformua për Sigurdin (i njohur edhe si Siegfried - përafërsisht Lane), i cili vrau dragoin Fafnir me të. Kjo histori mund të ketë frymëzuar fillimin e Lavdisë së të Vdekurve, në të cilën lojtari riforcon Vuuuthrad.
  • Sovngarde dhe Hall of Valor ndajnë ngjashmëri me Asgard dhe Valhalla.
  • Edda poetike e kënduar nga Kolegji i Bardëve pasqyron një koleksion tekstesh me të njëjtin emër nga kultura e vjetër skandinave.

Dragoi i Petit

  • Me të hyrë në Riverwood për herë të parë, ne shohim një grua të moshuar që vrapon duke bërtitur, "Dragon! Dragoi! Betohem se pashë një dragua!" Kjo është një referencë për një këngë nga filmi për fëmijë Pete's Dragon.

Legjenda e Sleepy Hollow

  • Gjatë natës, lojtari mund të ndeshet me kalorësin pa kokë. Ai shfaqet si një fantazmë pa kokë mbi një kalë spektral, të armatosur me sëpatë. Lojtari nuk mund të flasë me të, por mund ta ndjekë atë. NPC-të dhe krijesat armiqësore do ta sulmojnë atë, por ai i injoron ato. Kalorësi do ta sjellë lojtarin në pushimin e Hamvirit dhe do të zhduket. Në varreza ju presin kërcime me skelet dhe një arkë thesari.

Ilaçi i dashurisë numër 9

  • Në kërkimin "Salt for Arcadia", lojtari i jep kripë acar alkimistit Arcadia, i cili synon ta përdorë atë për të krijuar një eliksir dashurie. Kjo ka shumë të ngjarë një referencë për filmin e vitit 1992 Love Potion #9, ku ilaçi i dashurisë u krijua nga kripa e koncentruar.

Zoti i unazave

  • Në Whiterun, pema gjigante quhet Gildergreen. Ajo mundi të rritet nga filizi i pemës më të vjetër, Elderglim, por vdes. Kjo është e ngjashme me historinë e kryeqytetit të Gondorit, Minas Tirith, ku Pema e Bardhë ra në një situatë të ngjashme.
  • Në Whiterun, gjatë kërkimit të Betejës për Whiterun, mund të shihni Hadran ose Ralof në murin e qytetit pas betejës. Ai thotë: “Jam i sigurt që kam vrarë më shumë se ju. e konsiderova." Kjo është një referencë për Legolas dhe Gimli.
  • Në kërkimin "Një natë për t'u kujtuar" një detyrë është të marrësh një unazë martese nga një falltore e quajtur Moira, e cila do të bërtasë "Xhevahiri im!" nëse përpiqesh t'i heqësh unazën. Pse jo Gollum?
  • Doreza e thyer e shpatës në Angarvunde është një tjetër referencë për këtë seri. Vendndodhja e tij (vetëm një skelet me një unazë pranë tij) është një referencë për Sauron.

Legjenda e Zeldës

  • Gjatë kërkimit Proving Honor, Farkas zbulon se anëtarët e Rrethit janë ujqër, duke thënë se "Është një sekret për të gjithë". Kjo frazë përdoret gjerësisht në dhomat sekrete të lojës origjinale Nintendo Legend of Zelda.

Intervistë me një vampir

  • Ekziston një vampir në Vëllazërinë e Errët me emrin Babette. Në romanin e Anne Rice Intervistë me Vampire, Babette është dashuria e parë e protagonistes. Megjithatë, trupi i vajzës është një referencë për Claudia, një vampir shtatëdhjetë vjeçar në trupin e një fëmije shtatë vjeçar.

Hangover

  • Kërkimi "Një natë për të kujtuar" mund të jetë një referencë për filmin "The Hangover". Gjatë kërkimit, ju udhëtoni në të gjithë Skyrim në kërkim të shokut të Sam duke pirë, gjatë rrugës duke zgjidhur të gjitha problemet që keni krijuar gjatë natës "të stuhishme".

Legjenda e Mbretit Artur

  • Nëse gjeni Broken Tower Redoubt, direkt në jug të tij do të jetë një vend i quajtur Rebel's Cairn, ku mund të gjeni një grumbull gurësh me një shpatë të mbërthyer në gurin më të lartë.Kjo është një referencë për legjendën e mbretit Arthur.
  • Pak në verilindje të Pellgut Bleakwind, ka një pellg me një dorë skeletore që mban një shpatë. Kjo është një referencë për Zonjën e Liqenit nga Legjenda Arthuriane.
  • Në qendër të liqenit mund të gjeni Gurin e Zonjës. Kjo është një tjetër referencë për Zonjën e Liqenit nga Legjenda Arthuriane.

Indiana Jones

  • Nëse e pyet Atysin se përse u bashkua me sahabët, ai do të përgjigjet: “Fat dhe lavdi, mik. Fat dhe lavdi! Kjo është një referencë për Indiana Jones dhe Temple of Doom.

Wumpus Hunt

  • Shoqëruesi i mundshëm i Belrand-it përmend herë pas here një lojë që ai ka luajtur si fëmijë: "Wumpus Search". Kjo ka të ngjarë të jetë një referencë për lojën klasike për PC Wumpus Hunt.

Joss Whedon

  • Ju mund të gjeni një libër të quajtur "Kabina në pyll". Kjo është një lidhje e drejtpërdrejtë me filmin, i cili do të shfaqet në fillim të vitit 2012.

Ciceroni

  • Në Vëllazërinë e Errët, do të përballeni me një vrasës të quajtur Cicero. Kjo ndoshta është një referencë për filozofin dhe burrë shteti romak Ciceron, i cili ishte një mik i ngushtë i Cassius, një nga vrasësit e Cezarit.

Katatonia

  • Gjatë kërkimit për kthimin e çelësit skeletor në Rrugën e Pelegrinit, mund të gjeni ditarin "Ditari i Nidstrom". Nidstrom është kitaristi i grupit të famshëm rock suedez Katatonia. Ditari përmban referenca për muzikën e grupit, duke përfshirë New Day's Night nga albumi i tyre i fundit, Phantom of the Sun.

Dungeons dhe Dragons

  • Nëse shkoni përsëri në rrugën nga Riverwood për nga keni ardhur pas prologut, do të gjeni Minierën Embershard. Kjo është një lidhje me komiken D&D ku Mike Kraulik, Jerry Holkins, Scott Kurtz, Wil Wheaton shfaqën edicionin e ri të 4-të. Në anglisht, The Embershard Mine është një lojë fjalësh për Ambershard, emri i një klani xhuxhi që vjedh minat nga klani i personazhit të Scott Kurtz, Binwyn Bronzbottom.

William Shakespeare

  • Në një shkëmb në Reach, ka një faltore kushtuar Perith, zotit Daedric të murtajës dhe murtajës. Në një kamare rrëzë shkëmbit, në juglindje, mund të gjeni dy kufoma me helme dhe një kamë të shtrirë mes tyre. Kjo është një referencë për Romeo dhe Zhulietën.

Uilliam Tell

  • Në strofkën e mashtruesve ka një bedel stërvitor me një mollë në kokë.Me shumë mundësi, ky është një haraç për historinë e famshme të William Tell, ku mjeshtri i harkëtarit duhej të gjuante një mollë nga koka e djalit të tij.

Eni

  • Në kërkimin Innocence Lost, kur të hyni në jetimore, do të dëgjoni Grelod the Good duke u bërtitur fëmijëve, "Për çfarë po flisni?" Dhe ata përgjigjen: "Ne të duam, Grelod, për mirësinë tënde!" Kjo është shumë e ngjashme me filmin "Annie" në të cilin jetimët pyeten "ÇFARË PO THOTË?" gjithmonë përgjigjej: "Ne ju duam, zonjusha Hannigan".

300 spartanë

  • Nëse shkoni drejt në jug nga Tempulli i Perith dhe vetëm pak në perëndim nga Karthwasten, në verilindje nga Guri i Dashurisë, do të vraponi drejt e në skelet (rreth gjysmës së rrugës lart malit). Nëse shikoni në anën e skeletit, do të shihni një mace me dhëmbë saber të mbërthyer midis dy gurëve, me kokën e shpuar me një shpatë xhami. Kjo është një referencë për skenën në vitin 300 ku Leonidas e çon ujkun në një vendkalim të ngushtë dhe më pas i fut një shtizë në gojë.
  • Gjithashtu në pjesën perëndimore të hartës, e njohur si "The Reach", ka një zonë shumë të ngjashme me atë ku spartanët luftuan persët në film.

Beowulf

  • Qyteti i High Hrothgar mund të jetë emëruar pas një personazhi të quajtur Hrothgar nga Beowulf. Gjithashtu, Hrothgar është emri i mbretit të vërtetë të Danimarkës.

Lidhjet historike

  • Direkt në lindje të farit Frostflow, një vigan mund të gjendet i ngrirë në një mur akullnajash me shigjeta dhe diçka që i ngjan shtizave parahistorike të ngecur në lëkurën e tij. Shigjetat e gjetura në vigan duket se janë xhuxha - një aluzion se Dwemer mund ta kishte vrarë bishën.
  • "East Empire Company", ka shumë të ngjarë një referencë për Kompaninë e Indisë Lindore që ekzistonte në histori.

Përkthyesi: aolege

Një mod i pazakontë dhe shumë i veçantë që shton dy shoqërues.

wack wack
Të gjithë ju keni qenë në Solstheim dhe jeni takuar me rrëqethje të vogla dhe të shëmtuara. Edhe pse janë të lehta për t'u vrarë, ato janë shumë telashe. Në vanilje, nuk do të takoni kërcell femra. Tani ky mod e ndryshon atë. Në një ishull shkëmbor pranë Raven Rock jeton i vetëm Wak Wak-u rrëqethës. Pse jeton vetëm? Sapo ta shihni, do ta kuptoni menjëherë.
Sapo të arrini tek ajo, ajo do t'ju sulmojë dhe do t'ju përdhunojë. Pastaj ai do t'ju kërkojë të vrisni ariun dhe të merrni çantën e shpinës. Pas kësaj, ajo bëhet shoqëruesja juaj. Wak Wak me aktrim zanor anglez.

Vorozheya
Kur kalova për herë të parë kërkimin "Një natë e paharrueshme", menjëherë pyeta veten: "A u deh dragoi i lindur aq shumë sa e kaloi natën me Moirën?" (edhe pse ne realitet kam pasur raste te tilla). Por në kërkimin e vaniljes, gjithçka zgjidhet në mënyrë të sigurt.
Por tani Moira është thjesht e fiksuar pas GG dhe mezi pret kthimin tuaj. Sapo GG të vijë te fallxhori, ajo do të kërcejë dhe ju do të keni një natë të dytë të paharrueshme. Pas kësaj, ai do t'ju ftojë të transferoheni në shtëpinë e saj, të gatuani helme, të mbledhni sytë dhe natën ...
Por nëse jeni të tërhequr nga aventura, atëherë Moira mund të merret si shoqëruese.
Moira është krejtësisht e ndryshuar dhe me aktrim zanor anglez.

Karakteristikat e modës
- ndryshoi 3 shtrigat në ato më "njerëzore" (Besëlidhja Helmoril)
- shoqërues me zë të plotë - fallxhore (Moira)
- shoqërues me zë të plotë (Wak Wak)
- kërkim i vogël Wak Wak

Informacion
Pyetje: Si të merrni unazën e martesës pa vrarë Moirën?
Përgjigje: Pasi ajo të bëhet shoqëruesja juaj, atëherë merrni unazën nga inventari

Gjatë kërkimit "Një natë e paharrueshme" mos e ruani lojën përpara bisedës së parë me Moira, përndryshe do të ketë defekte

Kërkesat
The Elder Scrolls 5.Skyrim.Edicioni Legendary dhe të gjitha DLC-të
sexlab
Zgjerime të fizikës HDT
RaceCompatibility për Skyrim dhe Dawnguard

Pasi të arrini nivelin 14, një vizitor me rroba të zeza i quajtur Sam Gaven do t'ju përshëndesë në një nga tavernat e rastësishme të Skyrim. Ai do të ofrojë të luajë lojën popullore Skyrim "kush e tejkalon kë".

Pas filxhanit të parë, shoku juaj i pijes do të fillojë të përgojojë gjuhën e tij dhe pas të dytës ai pothuajse do të heqë dorë fare. Pini "në të fundit", dhe aventurat tuaja nuk do të vonojnë të fillojnë.

Shfrenim në tempullin e Dibellës

Ju zgjoheni në Tempullin e Dibellës në Markarth. Një priftëreshë e pakënaqur e Senës qëndron afër dhe ju ndëshkon për mbeturinat përreth jush. Ndihmoni priftëreshën ta heqë atë (në shumëllojshmërinë e ujit të shenjtë dhe gishtin e një gjiganti) dhe më pas zbuloni prej saj detajet e paraqitjes suaj këtu.

Rezulton se ju, në gjendje të dehur, keni hyrë në tempull dhe rrëmujë, ndërsa bërtisni diçka për dasmën, dhinë dhe Rorikstead. Priftëresha nuk di për asnjë Sam, por në dysheme mund të gjeni një shënim për restaurimin e disa stafeve të thyera, të nënshkruar nga Sam.

Nuk është e nevojshme të pastroni gjërat në tempull - thjesht përdorni aftësitë tuaja të elokuencës ose thjesht paguani priftëreshën për rrëmujën.

Marrëveshja e shekullit

Rruga juaj qëndron në Rorikstead. Gjeni atje një fshatar me emrin Ennis. Ai do t'ju sulmojë me akuzat për vjedhjen e një dhie. Thonë se e vodhën dhe ia shitën një gjiganti.

Përsëri, nuk është e nevojshme të shkoni të kërkoni dhinë - mund ta paguani Ennis ose ta frikësoni atë. Por në këtë rast, ju e privoni veten nga kënaqësia e kalimit të plotë të këtij kërkimi argëtues.

Shkoni në kërkim të një dhie me urdhër të shënuesit. Gleda - ky është emri i dhisë - do ta gjeni në një kodër afër Rorikstead. Problemi është se pranë dhisë është në detyrë gjiganti Grock, i cili do të jetë i qetë pikërisht për aq kohë sa nuk përpiqeni t'i vidhni kafshën e tij të vogël.

Kështu që ju mund të përdorni një nga opsionet e mëposhtme:

  • Vrite gjigantin
  • Vjedh një dhi pa u vënë re;
  • Qetëso gjigantin me një magji iluzionesh.

Kur Gleda të kthehet te pronari i saj i ligjshëm, ai do t'ju tregojë se ju përmendët njëfarë Isolde dhe Whiterun.

E fejuara ime

Isolda jeton në rrugët e Whiterun. Rezulton se keni arritur t'i keni borxh edhe asaj - ajo ju dha një unazë fejese me kredi, pasi do të martoheni.

Isolda mund të frikësohet ose të paguhet 2000 ar. Por kjo pjesë e kërkimit, nëse po e kaloni për herë të parë, definitivisht nuk rekomandohet ta kaloni.

Nëse vendosni t'ia ktheni unazën Isoldës, atëherë rruga juaj qëndron në Grove të Mjegullës së Shtrigave, e cila është në jug të Windhelm. Nusja juaj, siç mund ta keni marrë me mend nga emri i zonës, është një fallxhore.

Moira - nusja juaj - kur pyetet për unazën, ajo do të fillojë të fërshëllejë se nuk dëshiron t'ju ndajë me Esmereldën (një tjetër falltore). Është e frikshme të mendosh se çfarë ka ndodhur vërtet këtu. Parashikuesi do të duhet të vritet dhe unaza do t'i kthehet Isoldës.

korije e mjegullt

Ndalesa e fundit është Fort Morvunskar, i banuar nga magjistarë që do të përpiqen t'ju shkatërrojnë me të gjitha magjitë shkatërruese në dispozicion. Pas pastrimit, kthehuni në një nga qoshet e Morvunskar, në të cilin ka një sferë të madhe të tejdukshme. Hyni brenda dhe do ta gjeni veten në një korije të mjegullt.

Duke shkuar pak më tej në shtegun përpara, do të gjeni njerëz duke festuar në pastrim, të udhëhequr nga miku juaj Sam Geven. Flisni me të dhe do të zbuloni se Sam Guevenne nuk është askush tjetër veçse vetë Daedric Princi Sanguine.

Për një "debriefing" kaq të zellshëm pas një pijeje të dhunshme, Sanguine do t'ju shpërblejë me një artefakt që lejon mbajtësin të thërrasë një Dremora nga thellësitë e Oblivion për dy minuta.

Një tjetër viktimë

Duket se është koha për të harruar Sanguine dhe aventurat tuaja argëtuese, por nuk ishte aty. Tani ju keni një shans të takoni Argonianin Piet-Do-Dna gjatë rrjedhës së aventurës suaj, i cili do të përpiqet t'ju shkundë nga 10,000 ari për gjoja dërgimin e tij në një kamp banditësh, ku për pak sa nuk vdiq. Me ndihmën e aftësive bindëse, ju mund të zvogëloni shumën në 750 ar ose të merreni me hardhucën si një burrë.

Tramp Dervenin nga vetmia ju kërkon ta ndihmoni atë të kthejë pronarin e tij nga pushimet. Sipas tij, pronari gjendet në krahun e ndaluar të Pallatit Blu, ku jetonte mbreti i çmendur Pelagius. Pasi morëm kockën e legenit mbretëror nga Dervenin (e padobishme, por mund të shitet), shkojmë në pallat.

Mund të arrini në krahun blu duke pyetur Fulk Firebeard ose Una, pastruesen për këtë. Krahu ka qenë prej kohësh i braktisur dhe i mbuluar me rrjeta kockash, por udhëtimi përgjatë tij së shpejti do të ndërpritet dhe ju do të gjeni veten në një vend të çuditshëm ku zoti Daedra Sheogorath kalon "pushimet" e tij së bashku me të ndjerin Pelagius të Tretë.

Sheogorath do të pranojë të ndërpresë pjesën tjetër me kusht që të largoheni nga mendja e Pelagius. Ju nuk keni asnjë armë apo magji, vetëm stafin Wabbajack që ju është dhënë. Ju duhet të kaloni tre harqe me radhë dhe të kryeni tre hapa të thjeshtë:

  • Pas harkut të parë në të majtë, ku atronakët po luftojnë në arenë, duhet të aplikoni Wabbajack për spektatorët që shikojnë rrokjen.
  • Për tjetrën - të qëlloni "frikat e natës". Çdo frikë e mëvonshme shkaktohet nga përdorimi i Wabbajack te Pelagia e re.
  • Pas harkut të tretë, do t'ju duhet të përdorni të njëjtin staf për të rritur besimin e Pelagius në madhësi dhe për të zvogëluar armiqtë e saj.

Ajo është bërë! Shpërblimi ynë është Wabbajack, një staf magjik që lëshon një magji të rastësishme sa herë që përdoret.

Duke u kthyer në realitet, mos harroni të kërkoni në dhomë për sende me vlerë.

Shija e vdekjes (Namira)

Në qytetin e Markartit, ka thashetheme të çuditshme për një varr lokal. Mësoni rreth tyre nga banakieri në Silver Blood, ose shkoni direkt në Understone Keep, ku do të gjeni Sallën e të Vdekurve dhe Brother Verelius. Ai do të shpjegojë se dikush po ha të vdekurit dhe do të na kërkojë të hetojmë këtë çështje.

Nëse nuk jeni dakord me këtë formulim të pyetjes dhe nuk doni të bëheni kanibal, vrisni Eolën.

Nëse jo, ndihmoni në pastrimin e Shpellës Cliff nga të pavdekurit - nga fillimi deri në vetë altarin e Namira. Pas kësaj, Eola do t'ju kërkojë të sillni vëllanë Verelius në shpellë. Bëje atë ose tregoji atij për planet e liga të Namirës.

Bindni Vereliusin të vijë me ju dhe ta çojë në altar, ku tashmë janë duke pritur shërbëtorët e Namirës, ​​të ftuar në vakt. Pas kësaj, bëni çfarë të doni - ose vrisni me bindje Verelius dhe filloni ta hani atë, ose shpëtojeni në çdo moment dhe vrisni kanibalët.

Shpërblimi do të jetë unaza e Namirës - jep mundësinë për të përmirësuar shëndetin duke ngrënë kufoma. Dhe heroi do të ketë një erë të pakëndshme nga goja, për të cilën të gjithë do të fillojnë t'i raportojnë atij.

Dera që pëshpërit (Mephala)

Dera që pëshpërit (Mephala)

Pronari i tavernës Prancing Mare në Whiterun do t'ju tregojë se diçka e çuditshme po ndodh me fëmijët e Jarl Balgruuf.

Vetë jarl nuk do t'i mohojë problemet dhe do të ofrojë të flasë me djalin e tij Nelkir (duke i pyetur të gjithë nëse do të lëpijnë edhe çizmet e jarlit). Nelkir do të na dërgojë te një Whisperer i caktuar në bodrum.

Dera që pëshpërit në bodrum do të prezantohet si Mephala. Ajo do t'i kërkojë heroit të hapë derën dhe ta dërgojë përsëri te Nelkir për këshilla. Djali do t'ju thotë se Jarl ose arkmazh i Farengarit e ka çelësin. Mënyra më e lehtë për të grabitur një magjistar.

Pas derës në bodrum shtrihet një shpatë e zeze dhe një libër që paralajmëron se objekti është i rrezikshëm. Kërkimi u krye! Shpata është shpërblimi. Thith shëndetin e armiqve dhe ju mund të rrisni efektin nëse vrisni disa miq ose shokë me të.

Shtëpia e tmerreve (Molag Bal)

Në Markarth, pranë tavernës Silver Blood (pak lart rrugës), endet Turani, rojtari i Stendarrit. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të eksplorojë një shtëpi të braktisur ku, sipas thashethemeve, adhurohen Daedra.

Mjerisht, shtëpia do të dalë kurthi i Molag Balit dhe do të duhet të vrisni Turanin.

Zbrisni në bodrum, në altarin e Zotit Daedra. Atje, duke prekur topuzin e ndryshkur dhe duke qenë në kafaz, do të merrni detyrën - të sillni në Molag Bal priftin e Boethias, të quajtur Logrolf, i cili shkatërroi topuzin.

Prifti u kap nga të dëbuarit dhe u mbajt në një nga kampet e tyre (në të cilin një - vendos gjeneruesi i numrave të rastësishëm). Dilni nga shtëpia, shkoni në vendin e treguar dhe, pasi ta pastroni, nxirrni Logrolf. Me çdo pretekst, silleni në Molag Bal dhe, kur prifti të futet në kafaz, trokitni mbi të me topuzin e lëshuar nga Molag Bal - dhe më pas, kur zoti i Daedrës të urdhërojë, vriteni priftin.

Shpërblimi do të jetë topuz i bukur i Molag Bal, i cili heq forcën me magji dhe rrëmben shpirtrat.

I vetmi kurë (Peryite)

I vetmi kurë (Peryite)

Nuk është e lehtë ta marrësh këtë detyrë. Pasi të keni arritur nivelin e dhjetë, mund të prisni një kohë të gjatë për një takim me një refugjat të sëmurë, i cili do të na tregojë se ku ndodhet shenjtërorja e Peritit dhe kujdestari i tij Kesh i Pastër. Por ju mund të përpiqeni ta gjeni këtë vend në malet në verilindje të Markarth dhe në veriperëndim të vendbanimit të Karthwasten, në jug të Druadah Hold dhe në juglindje të rrënojave xhuxha të Bthardamz.

Tashmë ia vlen të shkosh atje me një çantë që do të kërkojë Khajiit Kesh. Ne kemi nevojë për një rubin të përsosur, një shufër argjendi, një kambanë helmuese dhe hirin e vampirëve. Shufrat e argjendit janë më të lehta për t'u gjetur - ato shiten nga farkëtarët, dhe ju mund të vidhni një shufër në të njëjtin Kartvasten, ku ka një minierë argjendi. Këmbana helmuese rritet në shumë vende - veçanërisht në kënetat veriperëndimore. Sigurisht, është e lehtë ta gjesh atë tek alkimistët. Hiri i vampirëve mund të merret nga vampirët ose të blihet nga një farmaci. Rubinet pa të meta janë të rralla, por kanë filluar të bien nga shitësit në nivele më të larta.

Pasi të ketë marrë përbërësit e nevojshëm, Cash do të krijojë një ilaç, dhe ne, duke thithur tym jeshil, do të jemi në gjendje të flasim me Peryite. Ai duhet të vrasë tradhtarin Orkendor dhe Taken e tij në rrënojat xhuxha të Bthardamz-it, i cili është një hedhje guri në veriperëndim. Biruca është shumë e madhe dhe mund të endesh atje për një kohë të gjatë. Por aty nuk ka enigma, përveç disa levave që duhen tërhequr për të hapur një kalim ose për të vendosur një kurth pranë një armiku që nuk dyshon. Merimangat mekanike, sferat dhe një centurion i vetëm jetojnë në birucë. Mage Orkendor - në fund të birucës. Merrni librat dhe çelësin prej tij, dilni me ashensorin në sipërfaqe dhe kthehuni në Peryite.

Për të folur përsëri me të, thith tymin e gjelbër. Shpërblimi është mburoja Spell Breaker, e cila në pozicionin "luftarak" krijon një magji të repartit.

Përtej të zakonshmes (Hermaeus Mora)

Ne e marrim këtë detyrë sipas komplotit, duke u takuar me shkencëtarin Septimius Segonius në ishullin e tij të vogël në veri të Kolegjit të Winterhold. Por ju mund ta merrni detyrën ashtu sikurse, nëse e vizitoni në strehë dhe pyesni. Për informacion se si të arrini në Black Reach dhe çfarë të bëni atje, lexoni përshkrimin e kërkimit të historisë së Njohurisë së Lashtë. Duke zgjidhur enigmën në kullën Mzark, do të marrim Rrotullën e Lashtë dhe gjatë rrugës do ta mbushim kubin me njohuri.

Kur të kthehemi te shkencëtari dhe t'i japim kubin e mbushur, ai do t'ju kërkojë të sillni mostra gjaku nga një ork, kukudh i errët, bosmer, kukudh i lartë dhe falmer (mund t'i merrni të gjitha mostrat në Blackreach ose në çdo vend tjetër). Për të dalë nga shpella e Septimius, do të duhet të flisni me Humnerën e Pështirë, domethënë me vetë Zotin Daedra.

Duke u kthyer te shkencëtari, jepi gjakun. Do të hapet rruga drejt librit të librave - Ogma Infinium. Ajo ngre gjashtë aftësi në të njëjtën kohë me pesë pikë për të zgjedhur - magji, hajdutë ose ushtarak. Për të mësuar, hapni librin dhe shtypni tastin e veprimit.

Në rrugën e kthimit, bisedoni me Hermaeus Mora.

Thirrja e Boethiah (Boethiah)

Kërkimi aktivizohet vetëm pasi heroi të arrijë nivelin e tridhjetë. Mund të fillojë me një sulm të papritur, të lexojë një libër për Boethiah-un ose kur heroi ndeshet me një vend të shenjtë (në lindje të stallave Windhelm, në skajin e hartës), ku adhuruesit e Daedrës luftojnë në një arenë të improvizuar.

Boethiah do të ofrojë të sakrifikojë një shok. Nëse nuk të shqetëson (dhe nëse shoku nuk është veçanërisht i dashur për ty), urdhëro që t'i afrohet shtyllës ndriçuese dhe të bëjë kurban.

Detyra e fundit është të vizitoni kampin e banditëve në anën e kundërt të Skyrim. Pastroni shpellën dhe "ulni" ish-luftëtarin e Boethiah. Vishni postën e tij me zinxhir dhe dëgjoni udhëzimin e fundit të Zotit Daedric.

Shpërblimi është e njëjta postë ebonite. Ajo i bën hapat e saj më të qetë, helmon armiqtë që afrohen me heroin dhe duket shumë bukur, veçanërisht në modalitetin e fshehtë.

Thirrja e Hënës (Hirsin)

Kërkimi fillon në Falkreath, nëse flisni me Mathieus-in e pangushëlluar - ai mund të gjendet në varreza (një skenë luhet atje) ose në tavernë. Ai do të na tregojë se vajzën e tij e ka copëtuar ujku Sinding, të cilin e kapi dhe e futi në kazermë. Shikoni atje (kërkimi mund të fillohet edhe atje).

Sinding pranon se është një ujk, por thotë se shndërrimet e rastësishme dhe të paparashikueshme në një bishë janë një mallkim që Hircine, shenjtori mbrojtës i gjuetarëve, vendosi në unazën e magjepsur. Ai do të na ofrojë që t'i zgjidhim gjërat vetë me Hircine dhe do të na këshillojë që së pari të vrasim drerin e bardhë në mënyrë që të thërrasim Zotin Daedra. Pas dhënies së unazës, Sinding do të kthehet në një bishë dhe do të hidhet nga kazerma përmes çatisë.

Dreri kullot afër qytetit - është e lehtë ta gjesh dhe ta qëllosh.

Në të vërtetë, pasi dreri të bjerë, Hircine do të shfaqet dhe do të thotë se është shumë i zemëruar me Sinding për vjedhjen e unazës. Detyra është të gjesh një ujk të egër në shpellën e mbytur, ta vrasësh dhe ta lërë atë.

Brenda shpellës do të gjejmë një grup gjuetarësh pak të rrahur, i fundit prej të cilëve do të vdesë pasi të tregojë në terma të përgjithshëm atë që ndodhi ("Viktima është më e fortë se gjahtari. Vriteni atë në emër të Hircines!"). Por Sinding, i ulur në një shkëmb pak më larg, do të ofrojë një plan kundër - për të gjuajtur gjuetarët me të. Nëse ende vendosim të vrasim Sinding, së pari ai do të organizojë masakrën e gjuetarëve - ju mund të bashkoheni në betejë menjëherë, të vrisni ujkun, të hiqni lëkurën dhe të pranoni Lëkurën e lehtë të Shpëtimtarit (rezistenca ndaj magjisë dhe helmeve) si shpërblim. nga Hircineja shpirtërore.

Nëse marrim anën e tij, gjuetarët do të jenë më të fortë dhe si shpërblim, në dalje nga shpella, do të marrim unazën e Hircines të pastruar nga mallkimi. Ai jep një transformim shtesë në një bishë në ditë dhe është i padobishëm për jo-ujqër.

Një natë për t'u mbajtur mend (Sanguine)

Ky kërkim ndryshon nga të tjerët në atë që nuk është aq e lehtë për ta gjetur atë. Personazhi kryesor - Sam Geven - mund të shfaqet në çdo tavernë në Skyrim. Por detyra thjeshtohet nëse mbani mend: Sam shfaqet në tavernën që është më afër heroit kur arrin nivelin e katërmbëdhjetë - dhe ai nuk e lë askund këtë tavernë. Mbani mend se çfarë keni bërë në atë "moshë". Nëse keni ende pritje të vjetra, shikoni në to se ku ishte heroi juaj në momentin kur "godi" 14.

Një pije miqësore me Sam (e menduat se kush është?) do të ndalet papritmas dhe ne do të gjendemi në tempullin e Markarthit të Dibellës, ku ata do të na tregojnë për dasmën dhe dhinë dhe do të ofrojnë të pastrojnë mbetjet e sherrit të djeshëm . Pastrimi mund të shmanget me bindje ose para.

Ndalesa jonë e radhës është Rorikstead. Fermeri Ennis na akuzon për rrëmbimin e dhisë së tij Gleda, e cila tani i ka shkuar një gjiganti të quajtur Grock. Dhia duhet të kthehet - gjiganti, natyrisht, do të jetë kundër tij.

Kryesuesi tjetër është Whiterun dhe një farë Isolde, duke kërkuar kthimin e një unaze fejese nga Witchmist Grove. Ju mund të shmangni gjetjen e unazës duke lidhur para ose bindje. Por është më e lehtë të shkosh te "nusja", fatlumja Moira, dhe t'i marrësh unazën me forcë. Kur unaza të kthehet në Iseult, do të marrim bakshishin e fundit - në kalanë e Morvunskar. Atje, një turmë magjistarësh të këqij dhe vetë Sanguine po na presin.

Shpërblimi për kërkimin është Sanguine Rose, një staf që thërret një Dremora për të na ndihmuar.

Shards of Past Glory (Mehrunes Dagon)

Kërkimi fillon me një fletëpalosje që korrieri do të na japë në nivelin e njëzetë. Pronari i Muzeut Mythic Dawn Dawnstar, Sil Vesul, dëshiron të mbledhë Briskun e Mehrunes, kamën legjendare të së kaluarës.

Brisku është i ndarë në tre pjesë dhe mbahet nga tre karaktere të ndryshme:

  • Jorgen of Morthal mund të "bindhet" të heqë dorë nga çelësi i shtëpisë. Doreza është në gjoks.
  • Kokën e Briskut të Dagonit e mban më i urti Draskua në kampin e madh të Përbetuar (aty do të gjejmë edhe një mur me Fjalën e Fuqisë).
  • Ne marrim çelësin e kasafortës nga orku Gunzul në kështjellën e orkëve Cracked Tusk dhe, pasi kemi zbritur atje, kapim fragmentet e Briskut (kujdes nga kurthe).

Pasi të marrë të tre pjesët dhe t'i bashkojë këllëfin, Sil do të ofrojë të takohen në shenjtëroren e Dagonit. Është më mirë të ngjitesh atje nga shpatet veriore të shkëmbit.

Mehrunes do të na ofrojë të vrasim Silin në mënyrë që të bëhemi heroi i tij dhe të marrim Briskun (një kamë që jep një shans për të vrarë menjëherë armikun në goditje), dhe Sil dëshiron të dalë dhe të fshehë Briskun nën xhamin e muzeut. Zgjedhja është e juaja. Sido që të jetë, do të ketë një luftë. Mos harroni të merrni çelësin nga Dremora dhe të plaçkitni shenjtëroren.

Fisi i Mallkuar (Malakath)

Kërkimi është i disponueshëm nga niveli i nëntë. Ne ose mund të dëgjojmë thashethemet për një fortesë orke në Riften ose të nisemi drejt saj.

Kalaja e Lagashbur ndodhet në jugperëndim të Riften, në rrëzë të maleve, pak më larg se Kulla e Errësirës. Ndihmoni orkët të heqin qafe gjigantin. Ata do t'ju thonë se fisi është i mallkuar dhe do të kërkojnë dy përbërës për ritualin e thirrjes së Malacath: yndyrën e trollit dhe zemrën e Daedrës. Yndyra merret lehtë (nga të njëjtat trolls, për shembull), por zemrat janë përbërësi më i rrallë dhe ato bien nga Dremora, të cilat janë shumë të rralla. Për të marrë zemrën, bëni kërkimin e Mehrunes Dagon ose hyni në Kolegjin e Winterhold - atje mund t'i gjeni në asortimentin e Enthir.

Pas ritualit, Malacath do të thotë se fisi po vuan për frikacakën e udhëheqësit Yamarza dhe do të urdhërojë të pastrojë shpellën me shenjtëroren e tij nga gjigantët. Vendi që na duhet është Shpella e Gurit të Verdhë, në verilindje të Riften. Yamarz do të shkojë atje në këmbë, por është më mirë të shkoni atje vetë.

Në shpellë, sjellja e udhëheqësit të orkës do të bëhet mjaft komike. Yamarz do të jetë tmerrësisht frikacak dhe do të na bindë të bëjmë të gjitha punët e pista për të. Nëse gjigantët nuk e vrasin atë, atëherë në shenjtëroren e Malacath ai vetë do të na sulmojë për të hequr qafe dëshminë e frikacakëve të tij.

Merrni çekiçin nga trupi i gjigantit dhe kthejeni tek fisi duke e vendosur në altar. Tani quhet Volegrang dhe thith qëndrueshmërinë. Ky është shpërblimi ynë.

Agimi i Agimit (Meridia)

Kërkimi fillon kur një top me pamje të çuditshme bie në duart tona - ylli udhëzues i Meridia. Por ai takohet rastësisht, dhe ju mund ta kërkoni atë për një kohë të gjatë, kështu që është më e besueshme të vizitoni vetë statujën. Ngrihet mbi rrugën që të çon në Solitude (në jug të shpellës Wolfskull, ku u thirr Potema).

Meridia do të na tregojë se ku të kërkojmë yllin udhëzues. Gjeni atë dhe, duke u kthyer në shkëmb, vendoseni në altar dhe merrni udhëzime nga zonja Daedra. Duhet të shkojmë në birucën e Kilkreath (hyrja është pikërisht nën statujë) dhe të vrasim nekromancerin Malkoran.

Biruca është e thjeshtë, por interesante, në frymën e Indiana Jones. Ne kemi nevojë që, duke aktivizuar piedestalet me një zinxhir, të dërgojmë traun e dërguar nga Meridia nëpër të gjitha katakombet, duke hapur derën pas derës. Beteja me Malkoranin do të jetë rreth dy faza - fillimisht me veten e tij, pastaj me hijen e tij.

Shpërblimi është Rrezatimi i Agimit, një shpatë me një efekt shumë të pazakontë, por jo shumë të përshtatshëm: herë pas here jo vetëm e vret armikun, por e kthen atë në hi, dhe kur të vdekurit vdesin, dëmton zonën. , e cila i tremb të pavdekurit e mbetur.

Qeni është mik i Daedrës (Clavicus Vile)

Ka zëra në Falkreath se farkëtari Lod po kërkon një qen të caktuar. Shkoni në Lod dhe merrni mish prej tij për të joshur qenin. Ne do ta gjejmë atë, por befas rezulton se ky është Barbas, shoqëruesi i zotit Daedra Clavicus Vile. Barbas iku prej tij.

Barbas kërkon që ne të shkojmë në shpellën e Heimarit dhe të gjejmë shenjtëroren e ish-pronarit. Ka shumë vampirë brenda shpellës, kështu që nëse nuk jeni shumë të sigurt në aftësitë tuaja, lëreni qenin të shkojë përpara. Clavicus, nga ana tjetër, do të kërkojë që sëpata e pikëllimit t'i kthehet atij në Shpellën Frost. Është një shpellë e vogël, dhe banorët e saj të vetëm janë magjistari dhe atronaku i tij i zjarrit.

Kur ta kthejmë sëpatën, Clavicus Vile do të na ofrojë ta mbajmë sëpatën për vete me një kusht - duhet të vrasim Barbas. Nëse jemi dakord, marrim një sëpatë që dëmton qëndrueshmërinë. Nëse refuzojmë, Barbas do t'i bashkohet pronarit në piedestal dhe ne do të rrëmbejmë një maskë shumë të dobishme Clavicus Vile që përmirëson çmimet dhe elokuencën.

Makth i zgjuar (Vermina)

Diçka e çuditshme po ndodh në Dawnstar - të gjithë banorët kanë të njëjtat ankthe gjatë natës. Cfare po ndodh? Prifti i Marës, kukuku i errët Erandur, e di këtë. Ai do t'ju tregojë se ëndrrat e rënda janë një shenjë rreziku: kujtimet e tyre po vidhen nga princesha Daedra Vermina. Për të shpëtuar Agimin nga telashet, ai do të na çojë në tempullin e Natës, prej nga vjen e keqja.

Ka trupa në të gjithë tempullin. Por ata nuk kanë vdekur, por janë duke fjetur. Priftërinjtë e Vaerminës, duke mos dashur t'i dorëzoheshin orkeve pushtuese, lëshuan miazmën e tyre magjike dhe e vunë veten në gjumë bashkë me ta. Për të ndaluar ëndrrën dhe për t'i dhënë fund maktheve të Dawnstar, Kafka e Korrupsionit duhet të shkatërrohet. Nga e di Erandur këtë? Ai ka qenë prift i Vaerminës, por ka shpëtuar nga kulla në momentin e fundit.

Një pengesë e padepërtueshme ju pengon të arrini Kafkën e Korrupsionit. Në Bibliotekë do të gjeni librin "Ecja në ëndërr", nga i cili do të mësoni për ilaçin "Apatia e Verminës", i cili ju lejon të shkoni në ëndrra dhe në këtë mënyrë të lëvizni në hapësirë. Shko gjeni një ilaç. Gjatë rrugës, eliminoni banorët zgjues të kullës - ata janë të gjithë paksa të parregullt ndërsa janë zgjuar.

Pasi të keni pirë ilaçin, mund të ktheheni në të kaluarën e dikujt tjetër, të përfundoni detyrën (tërheqni zinxhirin dhe lëshoni miazmën) dhe të ktheheni. Do ta gjeni veten në anën e kundërt të pengesës. Hiqni gurin e shpirtit nga piedestali për të hequr pengesën dhe lëreni Erandurin të kalojë.

Mbetet vetëm për të marrë pjesë në betejën me ish-kolegët e tij dhe për të bërë zgjedhjen përfundimtare - le të Erandur të shkatërrojë Kafkën e Korrupsionit ose të vrasë priftin me nxitjen e Vermina.

Staff Skull of Corruption është një objekt interesant (të paktën i tremb rojet), por efekti i tij është dëmtim normal. Dëmi rritet nëse rikarikoni Kafkën pranë njerëzve që flenë.

Ylli i Zi (Azura)

Faltorja e Azura, e vetmja faltore me një statujë me përmasa normale, është vendosur lart në malet me dëborë në jug të Winterhold. Thashethemet për të shkojnë rreth Skyrim, kështu që do të shfaqet shpejt në hartë.

Në vetë shenjtëroren, priftëresha Arania do të na dërgojë menjëherë në Winterhold, në kërkim të kukudhit të lartë Nelakar. Kukudhi jeton në tavernën Frozen Hearth. Ai do t'ju tregojë se mjeshtri i tij Meilin Varen po kryen eksperimente të liga me artefaktin hyjnor, Yllin e Azura, duke u përpjekur të arrijë pavdekësinë. Pavarësisht nëse ai ia doli apo jo, artefakti duhet të kthehet nga biruca e Ilinalta Depths.

Pasi të kaloni rrugën tuaj nëpër hordhitë e nekromancerëve, merrni Yllin e Azura nga kufoma e ftohtë e Meilin. Mbeti vetëm një pyetje - kujt t'ia kthejë? Nëse e kthejmë objektin në Azura, do të shpërblehemi me një enë të rregullt të ripërdorshme me shpirtra për çdo madhësi. Nëse e kthejmë Nelakara-n, do të marrim Yllin e Zi - një artefakt për shpirtrat e qenieve të ndjeshme. Meqenëse të gjithë shpirtrat inteligjentë janë të mëdhenj, i dyti është qartësisht më fitimprurës.

Sidoqoftë, përpara se të përdorni Yllin, do t'ju duhet të duroni një betejë shumë të vështirë me Meilin dhe Dremora e tij që fshihet në të. Dremora janë djem shumë të rrezikshëm, veçanërisht në nivelet e hershme, dhe nuk do të keni asnjë shoqërues brenda artefaktit, kështu që armatoseni deri në dhëmbë, rezervoni "çantat e ndihmës së parë" dhe mbrojtjen nga zjarri.

Po ngarkohet...
Top